26 Eylül 2022

gizala daily

Teknoloji • Sanat • Eğlence

Nintendo Switch Sports’un Yapımcıları Merak Edilenleri Yanıtladı! – Bölüm 1

Nintendonun klasikleşen Wii Sports oyunundan sonra Nintendo Switch için Nintendo Switch Sports 29 Nisan 2022’de satışa sunulmuştu.

Nintendo geliştiricilerinin Nintendo’nun ürünler yaratma konusundaki düşüncelerini ve özellikle ilgilendikleri belirli noktaları kendi sözleriyle aktardıkları bir röportaj dizisi olan Geliştiriciye Sor (Ask the Developer)’un bu bölümünde, piyasaya sürülen Nintendo Switch Sports’un arkasındaki geliştiricileriyle keyifli bir röportaj yapıldı.

Bölüm 1: Dünyanın davet edilmesi en kolay, hareket tabanlı oyununu

hedefleme

Öncelikle kısaca kendinizi tanıtmanızı rica edebilir miyim?

Takayuki Shimamura (bu noktadan sonra Shimamura olarak anılacaktır):
Ben Nintendo Switch Sports’un yapımcısı Takayuki Shimamura. Wii Sports, Wii Sports Resort ve Wii Sports Club’da yönetici olarak görev yaptım. Bu, yapımcı olarak katıldığım serideki ilk oyundu.

Yoshikazu Yamashita (bu noktadan sonra Yamashita olarak anılacaktır):
Ben bu oyunun yönetmeni Yoshikazu Yamashita. Aynı zamanda Wii Sports ve Wii Sports Resort’un yöneticisiydim.

Shinji Okane (bu noktadan sonra Okane olarak anılacaktır):
Ben Shinji Okane. Bu oyunun program direktörüydüm. Ayrıca Ring Fit Adventure’da program direktörü olarak ve Jump Rope Challenge’da yönetmen olarak yer aldım. Birçok fiziksel aktivite başlığı üzerinde çalışıyorum.

Junji Morii (bu noktadan sonra Morii olarak anılacaktır):
Ben Junji Morii. Bu oyuna sanat yönetmeni olarak katıldım. Aynı zamanda Wii Sports’ta sanat yönetmenliği yaptım. Üzerinde çalıştığım diğer oyunlardan bazıları Nintendo Land ve 1-2-Switch. Shimamura-san ve Yamashita-san ile uzun süre çalıştım.

Natsuko Yokoyama (bu noktadan sonra Yokoyama olarak anılacaktır):
Ben Natsuko Yokoyama. Bu oyunun ses yönetmeniydim. Bu oyundan önce Ring Fit Adventure için ses efektlerinden (1) sorumluydum ve Okane-san gibi ben de art arda fiziksel aktivite başlıkları üzerinde çalışıyorum.

(1) Oyunda nesnelerin çıkardığı tüm sesler.

 

Çok teşekkürler. Bay Yamashita, Nintendo Switch Sports’a hızlı bir giriş yaparak bizi aydınlatır mısınız?

Yamashita: Tabii ki. Nintendo Switch Sports, 2006 yılında Wii için özel olarak piyasaya sürülen Wii Sports ile başlayan hareket tabanlı oyun serisinin devamı niteliğindedir.

Önceki oyunlarda popüler olan Tenis, Bowling ve Chambara’ya ek olarak, bu yeni oyunda Voleybol, Badminton ve Futbol yer alıyor. Ek bir spor olarak eklenen Golf ise sonbaharda olacak güncelleme ile eklenecek.

 

Bu oyun için çalışmalar ne zaman başladı? Geliştirme, Wii Sports serisinin devamı olacağı varsayımıyla mı başladı?

Yamashita: Proje, Nintendo Switch’in piyasaya sürülmesinden bir süre sonra başladı. Bay Koizumi (2) beni aradı ve Wii Sports serisinde bir Nintendo Switch oyununun geliştirilmesini istedi. Ve proje böyle başladı.

(2) Yoshiaki Koizumi. Kıdemli Yönetici, Planlama ve Geliştirme Bölümü Genel Müdür Yardımcısı. Nintendo Switch’in genel yapımcısıdır.

 

Yani, aslında uzunca bir süre önce başladı.

Yamashita: Oyunun 2022’de piyasaya sürüldüğünü düşünürsek, insanlar neden bu kadar uzun sürdüğünü merak edebilir.

 

Koizumi-san’dan talep aldığından beri bunun üzerinde çalışıyorsun, değil mi?

Yamashita: Evet. Wii Sports ve Wii Sports Resort ile düşünebildiğimiz kadar çok fikir ürettik… ve çoğuna ulaşıldı ve oyunlarda uygulandı, bu yüzden elimizden gelen her şeyi yaptığımızı hissettik.

O zamanki izlenimim, gelecekte bir devam oyunu yaratmanın oldukça zor olacağı yönündeydi. Bu nedenle, bu Nintendo Switch Sports projesi başladığında, gerçekten eklenecek spor kalmadığını hissettim.

 

Yani, başlangıç ​​noktanız “Yapacak bir şey kalmadı” idi ve yeni şeyler eklemenin yaratıcı yollarını mı düşündünüz?

Yamashita: Evet. “Artık çok fazla yeni spor ve oyun türü olmayabilir. Ama bu yeterince iyi değil…” vb. Bir süre birçok şey düşündüm ve kendi başıma çok çalıştım.

Yeni üyeler katıldı ve prototip oluşturma sürecinde geçmiştekinden farklı ve yeni görünen bir şey yaratmanın bilincindeydik. Ancak bunun o kadar bilincindeydik ki, Joy-Con kontrol cihazını sallamadan oynayabileceğiniz bir oyun deneyimine sahip olduk. (güler)

 

Joy-Con kontrol cihazını sallamadan…? Plan, Wii Sports serisinde bir Nintendo Switch oyunu geliştirmekti, değil mi?

Yamashita: Doğru. Wii Sports ile başladık, ancak onu yeni gibi göstermeye kendimizi o kadar kaptırdık ki, sallanan hareket kontrolleri ikinci planda kaldı ve oyunun atmosferi gibi oyunun diğer yönleri, çabalarımızı ortaya koymamız için daha yüksek bir öncelik haline geldi.

Ama o zaman o kadar çok çalışıyorduk ki gerçekten sorgulamadık. Ne olursa olsun yeni bir şey yaratmanın çok bilincindeydik… Ancak sonuçta pek de iyi olmadı. Yolumuzu kaybetmiştik ve Wii Sports’un cazibesini kaybetmek üzereydik. Ve yanlış yöne gittiğimizi kabul ettiğimizde, yıllar çoktan geçmişti.

 

Projenin başlangıcından bu yana epey zaman geçtiğini anlıyorum. Yanlış yöne gittiğini fark ettikten sonra oradan nasıl döndünüz?

Shimamura: Prototipi o andan itibaren gerçekten oynattığınızda, işlemler karmaşıktı ve sallanan hareket kontrolleri sıkıntılıydı. Bu yönde ilerlersek, evinizde biri varken “birlikte oynayalım” diyebileceğiniz bir şey olmayacağını hissettim.

Wii Sports serisinde olmazsa olmaz olan, ilk kez olsa bile herkesin oynamasının kolay olmasıydı ve o zamanlar yaptığımız prototiplerde bunun eksik olduğunu düşündüm.

Bu yüzden, oyunun yarısına kadar üzerinde çalışan tüm personel için gerçekten çok kötü hissettim, ancak onlara hedefimizin “dünyanın hareket tabanlı en davet edilmesi kolay oyununu” yaratmak olması gerektiğini söyledim.

Nintendo’nun derin ve ilginç bir sürü başka oyunu var, ancak bu oyunlardan farklılığı göz önünde bulundurarak, misyonumuzun 5 ila 95 yaşındakiler için son derece ulaşılabilir bir ürün yaratmak olduğunu düşündüm. Ve böylece yeni bir başlangıç ​​yaptık.

CI_NSwitch_NintendoSwitchSports_DevQA_Insertedimage_01.jpg

Anlıyorum. Bu büyük bir karardı. Wii Sports serisindeki bu son girişimi hareket tabanlı bir oyun olarak yeniden başlattığınızda yaptığınız ilk şey neydi, bize anlatır mısınız?

Yamashita: Temel bilgilere geri dönersek, bu oyunun müşterilerimizin anında yanıt verebileceği ve sadece tek bir vuruşla ilginç bir şey olduğunu hissedebileceği bir oyun olması gerektiğini düşündük.

Neyse ki geçmiş çalışmalarımız hakkında böyle hisseden müşterilerimiz oldu ama bunu hem eski isimleri bilenlerin hem de yeni gelenlerin Joy-Conları aldıkları anda “Ah, bu eğlenceli” demelerini sağlayacak bir şey yapmaya kararlıydık.

Ancak, bu noktaya ulaşmak için tüm geliştirme ekibinin geçmiş oyunları bilenler ile bilmeyenler arasındaki boşluğu doldurması gerekiyordu.

Örneğin, bir hareket kontrol oyunu geliştirme deneyimi olan dördümüz (Shimamura, Yamashita, Morii ve Okane), “önceki zamandan bir hareket” veya “bir şey yapmanın eski yolu” dediğimizde, hepimiz anlayacak ve “Oh, bu o. Yani, böyle yaparsak, anlaşılması daha kolay olacak” derdik, çünkü bir tür ortak bilgimiz vardı.

Ama bunu Yokoyama-san da dahil olmak üzere yeni üyelere aynı şekilde ilettiğimizde, “Bu tam olarak nedir?” dediler.

Shimamura: Wii Sports oyununu geliştirme konusunda ortak bir deneyime sahip olan üyeler hızla öncelikleri belirleyip “Bu önemli. Bu daha sonra geliştirilebilir” diyebilir. Ancak yeni üyeler, biz doğru dürüst ifade etmedikçe neden böyle bir düzende geliştiğimizi ya da neden böyle yarattığımızı anlayamadılar.

 

Bu arada, Wii Sports’un gelişimini bilmeyen kaç yeni insan vardı?

Yamashita: %90’dan fazlası yeni üyelerdi.

Her üye bize eski başlıklarda iyileştirmeler için kendi fikirleriyle gelirdi, ancak neden böyle bir sistem yapmadığımıza dair ortak bir deneyimi paylaşmadığımız için, bir süre geliştirmeden sonra sonunda anladılar: ” bak o yüzden eski başlıklar böyleydi.” Ortak bir bilince ulaşmamız uzun zaman aldı.

 

Sanırım hareket tabanlı oyunları geliştirmenin, geliştirmeye özgü sezgi olmadan zor olduğunu söylüyorsunuz.

Shimamura: Örneğin normal bir oyunda A Düğmesine basarsanız herkes aynı sonucu alır. Ancak hareket kontrolleri söz konusu olduğunda, kontrol cihazını sallayarak çalışırsınız, yani aynı hareket kontrolünü yapmak isteseniz bile, herkes farklı hareket ettiğinden bu o kadar kolay değildir.

 

Elbette, ‘hafifçe sallanma’daki ‘hafifçe’ derecesi kişiden kişiye farklılık gösterir.

Shimamura: ‘Hafif sallanma’ olarak hayal ettiğim şekilde ayarlanmış bir prototipi başkasına teslim edip ‘hafifçe’ sallamasını sağladığımda oyunda hiç aynı şekilde hareket etmiyor. Yani böyle şeyler olur. Daha önceki çalışmalarda olduğu gibi, hareket tabanlı oyunlar için bu yönlerin her birinde ayarlamalar yapmamız gerekiyor.

Okane: Neticede onlara anlattığım kadar olmadı ama aslında oyunu oluşturup oynadıkça herkes anlamaya başladı…

 

Projenin gerçek gelişimini takip ederek ve geçmiş yöntemleri de dahil ederek geliştirerek çeşitli iç görüleri paylaşabildiğinizi kastediyorsunuz.
Peki, ortak bir anlayışa sahip olduğunuzda, geliştirme sorunsuz bir şekilde ilerledi mi?

Yamashita: Hayır, daha iyi oldu, ama düşündüğüm kadar iyi gittiğini sanmıyorum. Kendime gelince, bu serideki üçüncü oyunum olduğu için, belirli bir sürede belirli bir görevi yerine getirebileceğimi umuyordum…

Her şeyden önce, hareket kontrol işlemlerini gerçekleştirirken Wii ve Nintendo Switch arasındaki tüm mekanik ve sistematik farklılıkları henüz tam olarak keşfetmemiştik. Geliştirme sürecinde deneme yanılma yoluyla ilerlediğimizde, beklediğimizden daha fazla fark olduğunu gördük ve sonuç olarak orada da çok zaman aldı, bu da zordu. (güler)

CI_NSwitch_NintendoSwitchSports_DevQA_Insertedimage_02.jpg

Shimamura: Orijinal oyundan bazı unsurları aktarabileceğimizi düşündüm ve sayı saymak kadar kolay olurdu… (gülüyor)

 

Bu yüzden herkes, en azından Wii Sports’u yeniden yaratmanın kolay olacağını düşündü.

Okane: Hayır, programcıların hepsi “Hiç kolay olmayacak…” diye düşünüyordu.

Herkes: (Gülüyor)

Yamashita: Bu anlaşılabilir. (3) Kodunu gerçekten yazmadıkça, bunun ne kadar zor olduğunu anlayamazsınız. Yöneticiler olarak biz sadece “Lütfen bunu bu şekilde deneyimlemeyi mümkün kılın” diyoruz. Ama bunu gerçekleştirmek için deneme yanılma yapanlar programcılar. En zor kısım burası.

Yine de, sadece geçmiş oyunları geliştirmenin güzel anılarını hatırlıyorum, bu yüzden onları gelişigüzel sorma eğilimindeyim. Yani… Özür dilerim! Bu fırsatı bir özür dilemek için kullanmak istiyorum…

Herkes: (Gülüyor)

(3) Programlama dilinde ne tür bir girdi (hareket kontrolü, düğme işlemi vb.) ve ne tür çıktı (karakter koşusu, top atma vb.) yapıldığını açıklayan oyun programı.